COMPÉTENCES SOURNOISES Coûts
Attaque surprise (voir description)
Permet d’ajouter des dommages à une attaque fait de dos à la cible.
Les dommages et coûts augmentent comme suit :
+ 3 points de dommages coûte 10 / 20 / 30 / 40 / 60
+ 4 points de dommages coûte 80 / 100 / 120 / 150 / 180
+ 5 points de dommages coûte 210 / 240 / 280 / 320 / 360
+ 6 points de dommages coûte 400 / 450 / 500 / 550 / 600
Pour pouvoir acheter les points, ils doivent être achetés dans l’ordre des coûts.
Défaut de la cuirasse 200
Permet de trouver une faille dans l’armure, ajoute 20 au dégât de l’arme, l’attaque
doit être fait par surprise (de dos à la cible), cumulable avec surprises.
Utilisable 1 fois par solstice
Fabrication de pièges 10 / 20 / 30 / 40 / 50
Permet de fabriquer un piège avec les dommages suivants :
La personne doit passer 10 minutes à soigneusement préparer son
piège (rôleplay). Il doit être représenté par des branches recouvertes
de feuilles.
Les effets des pièges peuvent être l’un des suivants : 5 points de dommages,
projection de 5 mètres ou immobilisation pendant 30 secondes.
Les effets sont cumulables selon le niveau de fabrication de pièges.
Ex : Une personne ayant fabrication de piège 3 pourrait faire un piège qui inflige 5 points de dommages, une projection de 5 mètres et une immobilisation pendant 30 secondes OU peut faire un piège qui inflige 15 points de dommages seulement (3 x 5 points de dommages)
Faux papiers 10 / 30 / 60
Les papiers doivent être faits sur de vrais papiers (parchemin en jeu)
Le nombre de fois que la compétence a été acheté détermine, par des
‘R/P/C’, la qualité de votre travail.
(Exemple : à 1, un R/P/C, à 2, deux R/P/C, à 3, trois R/P/C)
Fil à la patte 100
Une fois / Solstice, permet d’assener un coup au niveau des jambes.
Le coup inflige + 10 dommages supplémentaires.
La victime ne peut plus courir et doit obtenir des soins magiques
pour guérir.
Frappe hémorragique 100
Une fois / Solstice permet d’assener un coup qui saigne continuellement.
Le coup inflige + 10 de dommages supplémentaires et la cible
perd 1 point de vie / 10 secondes. Doit obtenir des soins magiques pour
arrêter l’hémorragie.
Pickpocket 10 / 30 / 60
1. Permet de voler un objet sur une cible pouvant tenir dans une
main. (Exemple : bourse). Vous devez poser votre main sur l’objet
en question pendant 5 secondes sans vous faire voir. Ensuite, vous
effectuez un Roche/Papier/Ciseau avec l’adversaire. Si vous gagnez, vous
avez réussi à voler l’objet sans que votre cible s’en rende compte, match nul,
vous n’avez pas réussi mais il ne vous a pas vu, si vous perdez vous n’avez pas
réussi et il vous a vu.
Lorsque vous achetez la compétence à 2, le temps diminue à 3 secondes et vous pouvez
refaire un R/P/C si vous avez perdu le premier R/P/C.
Lorsque vous achetez la compétence à 3, vous gagnez même lors d'un match nul
Déverrouillage 10/30/60
Permet de faire un R/P/C par achat de la compétence lors d'une tentative de déverrouillage. Chaque tentative prend 5 minutes.
Poignet rapide 300
Une fois / Solstice permet d’assener une attaque surprise par devant
même si la cible vous regarde. Le coup inflige + 10 de dommages
supplémentaires. Cette attaque peut être faite en plein combat.
Désamorçage de pièges 10 / 20 / 30 / 40 / 50
Permet de faire un R/P/C lors d'une tentative de désamorçage de pièges. Il faut avoir la compétence « Désamorçage de pièges » au niveau égal ou supérieur à celle de « Fabrication de piège » utilisé pour pouvoir désamorcé le piège.
Décryptage 25 / 50 / 100
Permet de décrypter les messages codés. Le nombre de fois
que la compétence a été acheté détermine les indices comme suit :
à 1 = Donne des indices pour décrypter le message (4 à 6 lettres)
à 2 = Donne des indices supplémentaire pour décrypter le
message (4 à 6 lettres et quelques mots)
à 3 = Donne des indices supplémentaires et supérieurs pour décrypter le
message (le message est presque décrypté en entier)

