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Le manuel du joueur

 

COMPÉTENCES SOURNOISES                                                                                              Coûts

 

Attaque surprise                                                                                            (voir description)

Permet d’ajouter des dommages à une attaque fait de dos à la cible.

Les dommages et coûts augmentent comme suit :

+ 3 points de dommages coûte 10 / 20 / 30 / 40 / 60

+ 4 points de dommages coûte 80 / 100 / 120 / 150 / 180

+ 5 points de dommages coûte 210 / 240 / 280 / 320 / 360

+ 6 points de dommages coûte 400 / 450 / 500 / 550 / 600

Pour pouvoir acheter les points, ils doivent être achetés dans l’ordre des coûts.

 

Défaut de la cuirasse                                                                                                             200

Permet de trouver une faille dans l’armure, ajoute 20 au dégât de l’arme, l’attaque

doit être fait par surprise (de dos à la cible), cumulable avec surprises.

Utilisable 1 fois par solstice

 

Fabrication de pièges                                                                                  10 / 20 / 30 / 40 / 50

Permet de fabriquer un piège avec les dommages suivants :

La personne doit passer 10 minutes à soigneusement préparer son

piège (rôleplay). Il doit être représenté par des branches recouvertes

de feuilles.

Les effets des pièges peuvent être l’un des suivants : 5 points de dommages,

projection de 5 mètres ou immobilisation pendant 30 secondes. 

Les effets sont cumulables selon le niveau de fabrication de pièges.

Ex : Une personne ayant fabrication de piège 3 pourrait faire un piège qui inflige 5 points de dommages, une projection de 5 mètres et une immobilisation pendant 30 secondes OU peut faire un piège qui inflige 15 points de dommages seulement (3 x 5 points de dommages)

 

Faux papiers                                                                                                              10 / 30 / 60

Les papiers doivent être faits sur de vrais papiers (parchemin en jeu)

Le nombre de fois que la compétence a été acheté détermine, par des

‘R/P/C’, la qualité de votre travail.

(Exemple : à 1, un R/P/C, à 2, deux R/P/C, à 3, trois R/P/C)

 

Fil à la patte                                                                                                                           100

Une fois / Solstice, permet d’assener un coup au niveau des jambes.

Le coup inflige + 10 dommages supplémentaires.

La victime ne peut plus courir et doit obtenir des soins magiques

pour guérir.

 

Frappe hémorragique                                                                                                           100

Une fois / Solstice permet d’assener un coup qui saigne continuellement.

Le coup inflige + 10 de dommages supplémentaires et la cible

perd 1 point de vie / 10 secondes. Doit obtenir des soins magiques pour

arrêter l’hémorragie.

  

Pickpocket                                                                                                                  10 / 30 / 60

1. Permet de voler un objet sur une cible pouvant tenir dans une

main. (Exemple : bourse). Vous devez poser votre main sur l’objet

en question pendant 5 secondes sans vous faire voir. Ensuite, vous

effectuez un Roche/Papier/Ciseau avec l’adversaire. Si vous gagnez, vous

avez réussi à voler l’objet sans que votre cible s’en rende compte, match nul,

vous n’avez pas réussi mais il ne vous a pas vu, si vous perdez vous n’avez pas

réussi et il vous a vu.

Lorsque vous achetez la compétence à 2, le temps diminue à 3 secondes et vous pouvez

refaire un R/P/C si vous avez perdu le premier R/P/C.

Lorsque vous achetez la compétence à 3,  vous gagnez même lors d'un match nul

 

Déverrouillage                                                                                                              10/30/60

Permet de faire un R/P/C par achat de la compétence lors d'une tentative de déverrouillage. Chaque tentative prend 5 minutes.

 

Poignet rapide                                                                                                                       300    

Une fois / Solstice permet d’assener une attaque surprise par devant

même si la cible vous regarde. Le coup inflige + 10 de dommages

supplémentaires. Cette attaque peut être faite en plein combat.

 

Désamorçage de pièges                                                                               10 / 20 / 30 / 40 / 50

Permet de faire un R/P/C  lors d'une tentative de désamorçage de pièges. Il faut avoir la compétence « Désamorçage de pièges » au niveau égal ou supérieur à celle de « Fabrication de piège » utilisé pour pouvoir désamorcé le piège.

 

Décryptage                                                                                                               25 / 50 / 100

Permet de décrypter les messages codés.  Le nombre de fois

que la compétence a été acheté détermine les indices comme suit :

à 1 = Donne des indices pour décrypter le message (4 à 6 lettres)

à 2 =  Donne des indices supplémentaire pour décrypter le

message (4 à 6 lettres et quelques mots)

à 3 = Donne des indices supplémentaires et supérieurs pour décrypter le

message (le message est  presque décrypté en entier)