COMPÉTENCES APPRENTISSAGES Coûts
Alchimie 10 / 20 / 40 / 80 / 160
Permet de fabriquer et identifier des potions à partir des plantes. Chaque point d’Alchimie permet de faire un R/P/C pour l’identification et permet de faire des potions de plus haut calibre.
Forge 25 / 50 / 100 / 200 / 250
Permet de réparer les armes et armures. Chaque point de Forge, permet de réparer 1 point de dommage sur l’arme ou l’armure.
Cela prend 10 minutes de travaille (rôleplay) sur l’arme ou l’armure pour pouvoir réparer.
Herboristerie 10 / 20 / 40 / 80 / 160
Permet d’identifier, de recueillir proprement les plantes et les diverses parties nécessaires pour la fabrication de potions. Chaque point d’Herboristerie permet de faire un R/P/C pour l’identification.
Poisons 10 / 30 / 50 / 100 / 300
Cette compétence vous permet de manipuler et d’utiliser les poisons selon le tableau suivant :
à 1 = Permet de manipuler et d’utiliser les poisons de manière sécuritaire
à 2 = Permet de créer un poison mineur et de le manipuler.
à 3 = Permet de créer un poison majeur et de le manipuler.
à 4 = Permet de créer un poison divin et de le manipuler.
à 5 = Permet de créer un poison surnaturel et de le manipuler.
Les poisons divins et surnaturels peuvent être guéris seulement par un soin total. Un ralentissement du poison peut être fait sur une blessure d’un poison surnaturel.
La compétence permet aussi de créer des poisons (à partir de Poison 2) entre les GN. Pour le temps, les ingrédients et les effets, voir avec un narrateur.
Premier secours 20 / 50 / 100
Permet d’apporter des soins aux autres personnes.
Les soins redonnent des points de vie comme suit :
À 1 = redonnent 5 points de vie ou ¼ (le meilleur des deux)
À 2 = redonnent 10 points de vie ou ½ (le meilleur des deux)
À 3 = redonnent 15 points de vie ou ¾ (le meilleur des deux)
Vous devez passer 1 minute à faire le bandage sur la personne, celle-ci doit rester immobile pour les 10 prochaines minutes afin que le bandage le guérisse.

